Name Description Tier Item
Protezione nelle lande selvagge III +1.5% di assorbimento dei danni fisici e +0.5% di assorbimento dei danni elementali. III
Protezione elementale III +2% di assorbimento dei danni elementali. III
Protezione spettrale III +1.5% di assorbimento dei danni elementali e +0.5% di assorbimento dei danni fisici. III
Abissale II Converte un 50% dei danni inflitti in danni da Vuoto. Se il valore INT è più alto, sostituisce l'arma calibrandola su un 55% del valore INT. II
Elettrificato II Converte un 50% dei danni inflitti in danni da fulmine. Se il valore INT è più alto, sostituisce l'arma calibrandola su un 55% del valore INT. II
Prodigioso II Converte un 50% dei danni inflitti in danni da energia arcana. Se il valore CONC è più alto, sostituisce l'arma calibrandola su un 45% del valore CONC. II
Infiammato II Converte un 50% dei danni inflitti in danni da fuoco. Se il valore INT è più alto, sostituisce l'arma calibrandola su un 55% del valore INT. II
Ghiacciato II Converte un 50% dei danni inflitti in danni da ghiaccio. Se il valore INT è più alto, sostituisce l'arma calibrandola su un 55% del valore INT. II
Arboreo II Converte un 50% dei danni inflitti in danni da natura. Se il valore CONC è più alto, sostituisce l'arma calibrandola su un 45% del valore CONC. II
Insolenza II +12% di danni contro bersagli con salute superiore a 70%. II
Opportunismo II +10% di danni e +2% di guarigione contro bersagli con salute inferiore a 50%. II
Rivalsa II +4% di danni per 5 secondi dopo aver parato o subito un colpo. (Massimo 3 accumuli.) II
Euforia II +14% di danni se tutte le abilità delle armi attive sono in ricarica. II
Crudeltà II +8% di danni contro bersagli con effetti di controllo di gruppo (rallentamento, stordimento, radicamento). II
Stratagemma II +6% di danni con energia non al massimo. II
Raduno II +9% di danni e cure prodotte con salute al massimo. II
Protezione abissale II +3.5% di assorbimento dei danni da Vuoto. II
Protezione contro fuoco II +4% di assorbimento dei danni da fuoco. II
Protezione contro fulmine II 4% di assorbimento dei danni da fulmine. II
Protezione contro energia arcana II +4% di assorbimento dei danni da energia arcana. II
Protezione contro ghiaccio II +4% di assorbimento dei danni da ghiaccio. II
Protezione contro natura II +4% di assorbimento dei danni da natura. II
Protezione contro fendente II +3% di assorbimento dei danni da fendente. II
Protezione contro colpo II +3% di assorbimento dei danni da colpo. II
Protezione contro affondo II +3% di assorbimento dei danni da affondo. II
Protezione fisica II +1.5% di assorbimento dei danni fisici. II
Protezione nelle lande selvagge II +1.1% di assorbimento dei danni fisici e +0.38% di assorbimento dei danni elementali. II
Protezione elementale II +1.5% di assorbimento dei danni elementali. II
Protezione spettrale II +1.1% di assorbimento dei danni elementali e +0.38% di assorbimento dei danni fisici. II
Abissale I Converte un 50% dei danni inflitti in danni da Vuoto. Se il valore INT è più alto, sostituisce l'arma calibrandola su un 45% del valore INT. I
Elettrificato I Converte un 50% dei danni inflitti in danni da fulmine. Se il valore INT è più alto, sostituisce l'arma calibrandola su un 45% del valore INT. I
Prodigioso I Converte un 50% dei danni inflitti in danni da energia arcana. Se il valore CONC è più alto, sostituisce l'arma calibrandola su un 35% del valore CONC. I
Infiammato I Converte un 50% dei danni inflitti in danni da fuoco. Se il valore INT è più alto, sostituisce l'arma calibrandola su un 45% del valore INT. I
Ghiacciato I Converte un 50% dei danni inflitti in danni da ghiaccio. Se il valore INT è più alto, sostituisce l'arma calibrandola su un 45% del valore INT. I
Arboreo I Converte un 50% dei danni inflitti in danni da natura. Se il valore CONC è più alto, sostituisce l'arma calibrandola su un 35% del valore CONC. I
Insolenza I +9% di danni contro bersagli con salute superiore a 70%. I
Opportunismo I +7% di danni e +1% di guarigione contro bersagli con salute inferiore a 50%. I
Rivalsa I +3% di danni per 5 secondi dopo aver parato o subito un colpo. (Massimo 3 accumuli.) I
Euforia I +11% di danni se tutte le abilità delle armi attive sono in ricarica. I
Crudeltà I +6% di danni contro bersagli con effetti di controllo di gruppo (rallentamento, stordimento, radicamento). I
Stratagemma I +4% di danni con energia non al massimo. I
Raduno I +6% di danni e cure prodotte con salute al massimo. I
Protezione abissale I +2.5% di assorbimento dei danni da Vuoto. I
Protezione contro fuoco I +3% di assorbimento dei danni da fuoco. I
Protezione contro fulmine I 3% di assorbimento dei danni da fulmine. I
Protezione contro energia arcana I +3% di assorbimento dei danni da energia arcana. I
Protezione contro ghiaccio I +3% di assorbimento dei danni da ghiaccio. I
Protezione contro natura I +3% di assorbimento dei danni da natura. I
Protezione contro fendente I +2% di assorbimento dei danni da fendente. I
Protezione contro colpo I +2% di assorbimento dei danni da colpo. I